パクリだらけの韓国オンラインゲーム


以下は、韓国のゲーム業界の事情が書かれている記事です。


要約しますと、

ゲームは中毒性があるので、麻薬や酒と同じように法規制すべきニダ!
でもオンラインゲーム業界は雇用と売上を確保している巨大産業ニダ!
どうすればいいのか分からないニダ!


って感じですかね。

あ、結局どっちに転んでも最後には、

日本が全部悪いニダ!

と言い出すことでしょう。




日本で流行っているオンラインゲームも、じつは韓国製だったということがよくあります。

韓国経済の手助けにならないよう、ゲームを遊ぶ際もどこの国で造られたものなのかしっかり見極めてほしいものです。




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ゲーム業界は子どもに害を与えて成長した現実を見よ

 与党セヌリ党の申宜真(シン・ウィジン)議員が国会に提出した中毒予防管理および治療のための法律案」をめぐり激しい議論が交わされている。この法案はインターネットのオンラインゲームについて、アルコールや麻薬、賭博などと同様に中毒性があることを明記した上で、その開発・販売の管理、広告、販促に制限を設けるものだ。韓国中毒精神医学会はこの法案を支持する声明を発表したが、ゲーム関係の企業が集まる韓国デジタルエンターテインメント協会は法制定への反対に向けた署名運動を行い、署名はすでに20万人分が集まっている。また法案に反発する企業の中には、会社そのものを海外に移す方針を発表したところもある。

 中毒などオンラインゲームによる被害を最も多く受けているのは子どもたちだ。昨年ある大学病院の研究チームが642人の未成年者を対象に調査を行ったところ、実に70%がオンラインゲームの中毒状態にあったという。また中毒症状を示す子どもたちの知能指数(IQ)は平均97.7で、一般の中高生(102.4)よりも全体的に低い傾向にあることも分かった。ゲームに熱中するのを注意した親に対し、凶器を振り回して抵抗したケースも珍しくない。

 しかしその一方でオンラインゲームが10万人の雇用を生み、年間売り上げが8兆8000億ウォン(約8200億円)の巨大産業に成長しているのも事実だ。昨年、韓国がオンラインゲームを輸出して稼いだ金額は2兆8000億ウォン(約2600億円)に上ったが、これはコンテンツ輸出全体の57%に達する額だ。またゲームは今後も高い成長力が期待できる最も有望な産業でもある。この有望産業に「中毒の原因」とレッテルを貼って規制することは果たして正しいことなのか、反論が起こる可能性もある。

 ゲーム業界は「ゲームは麻薬ではなく文化コンテンツ」と主張しているが、暴力的で扇情的なゲームを放置しておきながら「文化うんぬん」などと自慢したところで、社会の同意を得ることは難しいだろう。実際問題として業界が挙げた収益は、多くの子どもたちやその家族の被害の上で得られたものであり、業界関係者はこの事実をしっかりと自覚しなければならない。ゲーム業界は中毒予防の名目でこれまで107億ウォン(約10億円)を拠出したと主張してきたが、そのうちおよそ86億ウォン(約8億円)はゲーム会社の宣伝に使われていたことも分かっている。ゲーム関連企業は今後も巨額の収益を上げるだろうが、このままでは社会から尊敬や愛情を受けることは絶対にできないだろう。

http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2013/11/11/2013111101042.html
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そのうち、パチンコと同じように韓国国内でのオンラインゲームが禁止になるかもしれませんね。
そして、海外への輸出だけは続けていくといった可能性もあります。

チョン製のゲームにハマるだなんて末代までの恥ですから、気をつけたいものです。




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