韓国ネタ(なぜかマスコミでは取り上げられない)

このブログでは、なぜか日本のマスコミでは取り上げられない韓国のニュースを中心にお届けします。どうか世界が平和でありますように。

ゲーム

バ韓国・現代自動車労組「作業中にスマホでゲームや動画を楽しむのは当たり前ニダ! Wi-Fiを遮断するなんてトンデモないニダぁぁぁぁ!!」

バ韓国ではサボりながら仕事をするのが当たり前


バ韓国の現代自動車労組が、キチガイじみた声明を出していました!



「工場内のWi-Fiを遮断するなんて許せないニダ!」


「今まで通り、スマホで動画を見たりゲームしながら作業させろニダ!!」



現代自動車の蔚山工場では、作業員全匹がスマホやタブレットを片手に作業を行っているとのこと。


当然作業効率が悪化し、本来なら100匹でやれる作業を200匹でやっている状態なんだとかwwww



それを見かねた会社がWi-Fiを遮断した途端、発火していたわけです。



我々人類の基準で考えると嘘みたいな話ですが、

バ韓国ではこれが当たり前なんでしょうね。




さすがヒトモドキwww


我々の想像の遥か斜め上をぶっ飛んでくれますなぁ。



-----------------------
現代自動車工場内でスマホを見ながら作業、Wi-Fi提供中止されるや労組反発

 現代自動車労組は10日、会社側を非難する声明を出し、土曜日の14日の特別勤務を拒否した上で、18日に会議を開き、今後の闘争計画を立てると表明した。闘争の理由は「Wi-Fi」だ。

 現代自では今月2日、監査チームが「安全上の問題」を理由に作業時間内のWi-Fi遮断を通告し、9日から実施した。安全上の問題とは、多くの従業員が作業中にスマートフォンで動画を見るのに没頭し、生産性が低下し、事故リスクまで生じかねないとの判断によるものだ。現代自労組は「2011年の労使合意によって設置されたWi-Fiは終日使用を前提としている」とし、原状復旧を要求している。現代自の生産現場ではこれまで何が起きていたのか。

■急いで作業しては休憩

 「スマホでサッカーを見ていて、車体がやってくると素早く作業し、またサッカーを見始めていた」

 最近現代自蔚山工場を訪問した政界関係者は本紙の取材に対し、「10人いれば10人までが遊びながら働いていた。コンベヤーベルトの動きは本当に遅かった」と話した。同関係者は「作業台にスマホやタブレット端末を置いて、映画やユーチューブなどさまざまな動画を見ていた。外部の人の前でもお構いなしの様子に驚いた」とも語った。

 今回の「Wi-Fi問題」には現代自国内工場の競争力の実態がまざまざと投影されている。工場ではコンベヤーベルトが稼働し、作業員に車体が回ってくると、5-6台を素早く一度に組み立てる習慣がある。そうすれば、後はしばらく休憩できるからだ。さらに、目の前を5-6台が通過している場合には、後方にある車から前方に向かって急いで組立作業を行う。こうしたたるんだ作業が可能なのは、コンベヤーベルトの速度が遅く、作業員が余っているからだ。現代自蔚山工場は自動車1台の生産に投入される労働時間が28時間であり、インド工場(17時間)に比べ11時間長い。

 また、蔚山工場の編成効率は55%で、100人分の作業を200人でやっている計算だ。現代自の米国、インド、チェコ、トルコなど海外工場での編成効率は90%を超える。100人分の仕事を110人前後がやっていることを示している。西江大のキム・ヨンジン教授は「動画を見ながら作業する工場がこの世のどこにあるのか。現代自の国内工場は世界のどこにもない『おかしな工場』だ」と指摘した。

 最近世界的な競合自動車メーカーは「スマート工場」のために工場にWi-Fiネットワークを構築する。しかし、現代自のような共用Wi-Fiではなく、制限された区域で制限された担当者しか接続できないようになっている閉鎖的なネットワークだ。工場の機械を効率的に管理するとともに、従業員とリアルタイムに意思疎通を行い、生産性を高める狙いだ。本紙は昨年、生産性世界1位(2016年ハーバーリポート)のルノー・バリャドリード工場(スペイン)を取材した。工場には管理職がタブレット端末で工場の運営や関連情報をリアルタイムで共有できるようにWi-Fiが設置されていた。しかし、作業中にスマートフォンをのぞく従業員は誰もいなかった。

 今回のWi-Fi問題について、現代自労組のイ・サンス次期委員長(1月就任予定)は「必要ならば労使が合意すればよいのに、会社が一方的に通告したことで全国的な問題になり恥ずかしい」とした上で、「品質は現代自を愛する人間の感情から生まれるものであって、Wi-Fiの接続を遮断したからといって、費用削減や品質向上にはつながらない」と主張した。

http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2019/12/11/2019121180082.html
-----------------------



韓国が嫌いな人だけ押してください
人気ブログランキングへ















ゲーム中毒者による犯罪増加中のバ韓国!! 父親を刺し殺すゲーマーもwwwww

ゲーム中毒者による犯罪が増えているバ韓国


最近、バ韓国ではゲームに関連した犯罪が増えているようです。


インターネットカフェに通っているゲーム中毒者がアルバイト店員を殺したり、

ゲームと現実の区別がつかなくなって実の父親を殺したりするという事件が起こっているとのこと。




でも、ゲームにハマり過ぎてしまうのは、屑チョンだけの問題ではありませんね。


どうせなら、ゾンビではなく朝鮮ヒトモドキどもを殺しまくるバイオハザードのようなゲームが世界中で大ヒットしてくれないものですかねぇ。



そのゲームにはまった中毒ゲーマーが現実の世界で屑チョンどもを殺しまくってくれれば、

地上の浄化がぐんと捗ってくれそうですwwww



-----------------------
ゲーム中毒の弊害を看過するな

 先日ソウル市江西区のあるインターネット・カフェでアルバイトの若者が殺害された。容疑者はこのネットカフェの常連で、警察はゲーム中毒の疑いを視野に取り調べを進めている。もちろんゲーム中毒が直ちに犯罪につながるわけではない。しかし犯行の動機と何らかの関係があることは当然考えられる。容疑者に前科はないが、犯行当日はゲームが終わると想像しがたい犯罪行為に走った。今年9月には全羅北道井邑でゲーム中毒の30代男性がゲームと現実の区別がつかず、父親を刃物で殺害する事件が起こった。

 ここ最近は暴力的で扇情的なシーンの多いゲームが増え、その弊害が確実に広がっている。とりわけ暴力的なゲームは大人たちはもちろん、子供たちの情緒にも深刻な悪影響を及ぼしているはずだ。

 世界保健機関(WHO)は来年5月にスイスのジュネーブで世界保健総会を開催するが、そこではゲーム中毒などゲームと関係する障害を一つの疾病に分類する国際疾病分類(ICD)の新たな改正案が正式に採択される見通しだ。

 韓国政府は暴力的なゲームを規制する法案を取りまとめなければならない。残酷で扇情的な映像が子供たちに及ぼす悪影響を教育的な観点から検討することも必要だ。ゲーム関連企業も暴力シーンの多い刺激的なコンテンツ開発を控えるなど、解決策を模索していかねばならない。

http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2018/11/09/2018110901739.html
-----------------------



韓国が嫌いな人だけ押してください
人気ブログランキングへ















セウォル号が使い物にならないと知っていた運営会社! 事故直前までゲームに興じていた糞船長www

改造によって使い物にならなくなっていたセウォル号



バ韓国の無理な魔改造と無責任な糞チョン船長のせいで、ものの見事に沈没したセウォル号。


なんと!
運営会社の清海鎮海運は、無理な改造のせいで不安定になったその船を売ろうとしていたことが判明しました!!


要するに使い物にならないと承知の上で運航していたというワケです。



まさに糞韓国塵ならではですね。


いつ事故ってもおかしくないから、その事実を隠して売ってしまうニダ!

売れるまでは安全な船のフリして、営業を続けるニダ!!




やはり、起こるべくして起こった事故でしょう。


同情の余地なんざコレっぽっちもありませんね。



-----------------------
<韓国旅客船沈没>セウォル号、事故1カ月前に売りに出されていた

  セウォル号運営会社の清海鎮(チョンヘジン)海運が沈没事故1カ月ほど前の2月末にセウォル号を売却するため国際中古船舶取り引きサイトに登録したことが明らかになった。独占運営する最重要路線に就航してから1年余りにしかならない船を売りに出した事実が明らかになったことで、清海鎮海運がすでに船の問題を知っていたのではないのかという疑惑が提起されている。 

  29日に中央日報が中古船舶取り引きサイト「シップブローカー」を確認した結果、セウォル号は2月28日に売却物件として登録された。昨年3月に仁川(インチョン)~済州(チェジュ)路線に投入されてから約1年ぶりだ。 

  清海鎮海運は損害を甘受しながらセウォル号を売りに出した。清海鎮海運は2012年10月にセウォル号を日本のマルエーフェリーから116億ウォン(約11億5000万円)で購入した後、30億ウォンをかけ増築した。こうした点から産業銀行はセウォル号を担保として100億ウォンを貸し出し、船の価値を168億ウォンと算定した。だが、セウォル号を売ってもこれほどにはならない。船舶・海運業界ではセウォル号の現在の価値を1000万ドル(約103億ウォン)程度と推定している。数十億ウォンの損失だ。その上セウォル号が運航する仁川~済州路線は清海鎮海運が独占運航する最も重要な路線だ。船を売る理由はない。海運業界関係者は、「セウォル号を増築した後に復原力が落ち事故の危険が高まったためいっそ売却するのが良いと判断したようだ」と話した。 

  セウォル号事故検察警察合同捜査本部は29日、「セウォル号の船員全員が『船の復原性に問題があった』と共通した陳述をしている」と明らかにした。合同捜査本部によると、セウォル号の本来の船長は、「清海鎮海運の役員にセウォル号の復原性に対し数回にわたり問題提起をしたが黙殺された」と話した。 

  合同捜査本部はまた、「航海士のうち1人から『学生と乗客に救命胴衣使用法と避難方法を教育しなかった』という陳述を確保した」と明らかにした。セウォル号の独自運航管理規定は「救命設備と消火器使用法、非常時の行動要領」を旅客に周知させなければならない事項と規定している。独自のガイドラインさえ守らず人命被害を拡大したのだ。 

  合同捜査本部はセウォル号の沈没が始まった時点から乗務員が救助される時までに清海鎮海運と乗務員の間に合計7回の通話が行われたことを確認した。最初の通話は沈没が始まった10分ほど後の16日午前9時1分。マネージャーが事故を知らせるため清海鎮海運の海務チームに電話をかけた。続けて9時3分ごろに清海鎮海運がイ・ジュンソク船長に電話をかけ35秒間にわたり事故原因などを尋ねた。最後の通話は午前9時40分ごろに清海鎮海運がイ船長にかけた。合同捜査本部はマネージャーが操舵室にいなかったのに救助された点などを基に、清海鎮海運が脱出するようと指示したのかについて捜査中だ。 

  これと合わせ合同捜査本部は機関長から「操舵室を離れ船室にいた船長は携帯電話を両手で握ってゲームをしていたようだ」という陳述を確保した。だが「船長本人は『メッセージを確認中だった』と否定しており、事実関係を確認中だ」と合同捜査本部関係者は話している。

http://japanese.joins.com/article/818/184818.html?servcode=400&sectcode=430
-----------------------

船長は事故直前までスマホのゲームをやっていたという証言も出ました!

もう、見事すぎてダブル役満クラスですね。




韓国が嫌いな人だけ押してください
人気ブログランキングへ








【韓国製オンラインゲーム】子供の中毒者が続出する韓国ゲーム。利益確保のため規制したくともできない?

パクリだらけの韓国オンラインゲーム


以下は、韓国のゲーム業界の事情が書かれている記事です。


要約しますと、

ゲームは中毒性があるので、麻薬や酒と同じように法規制すべきニダ!
でもオンラインゲーム業界は雇用と売上を確保している巨大産業ニダ!
どうすればいいのか分からないニダ!


って感じですかね。

あ、結局どっちに転んでも最後には、

日本が全部悪いニダ!

と言い出すことでしょう。




日本で流行っているオンラインゲームも、じつは韓国製だったということがよくあります。

韓国経済の手助けにならないよう、ゲームを遊ぶ際もどこの国で造られたものなのかしっかり見極めてほしいものです。




-----------------------
ゲーム業界は子どもに害を与えて成長した現実を見よ

 与党セヌリ党の申宜真(シン・ウィジン)議員が国会に提出した中毒予防管理および治療のための法律案」をめぐり激しい議論が交わされている。この法案はインターネットのオンラインゲームについて、アルコールや麻薬、賭博などと同様に中毒性があることを明記した上で、その開発・販売の管理、広告、販促に制限を設けるものだ。韓国中毒精神医学会はこの法案を支持する声明を発表したが、ゲーム関係の企業が集まる韓国デジタルエンターテインメント協会は法制定への反対に向けた署名運動を行い、署名はすでに20万人分が集まっている。また法案に反発する企業の中には、会社そのものを海外に移す方針を発表したところもある。

 中毒などオンラインゲームによる被害を最も多く受けているのは子どもたちだ。昨年ある大学病院の研究チームが642人の未成年者を対象に調査を行ったところ、実に70%がオンラインゲームの中毒状態にあったという。また中毒症状を示す子どもたちの知能指数(IQ)は平均97.7で、一般の中高生(102.4)よりも全体的に低い傾向にあることも分かった。ゲームに熱中するのを注意した親に対し、凶器を振り回して抵抗したケースも珍しくない。

 しかしその一方でオンラインゲームが10万人の雇用を生み、年間売り上げが8兆8000億ウォン(約8200億円)の巨大産業に成長しているのも事実だ。昨年、韓国がオンラインゲームを輸出して稼いだ金額は2兆8000億ウォン(約2600億円)に上ったが、これはコンテンツ輸出全体の57%に達する額だ。またゲームは今後も高い成長力が期待できる最も有望な産業でもある。この有望産業に「中毒の原因」とレッテルを貼って規制することは果たして正しいことなのか、反論が起こる可能性もある。

 ゲーム業界は「ゲームは麻薬ではなく文化コンテンツ」と主張しているが、暴力的で扇情的なゲームを放置しておきながら「文化うんぬん」などと自慢したところで、社会の同意を得ることは難しいだろう。実際問題として業界が挙げた収益は、多くの子どもたちやその家族の被害の上で得られたものであり、業界関係者はこの事実をしっかりと自覚しなければならない。ゲーム業界は中毒予防の名目でこれまで107億ウォン(約10億円)を拠出したと主張してきたが、そのうちおよそ86億ウォン(約8億円)はゲーム会社の宣伝に使われていたことも分かっている。ゲーム関連企業は今後も巨額の収益を上げるだろうが、このままでは社会から尊敬や愛情を受けることは絶対にできないだろう。

http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2013/11/11/2013111101042.html
-----------------------

そのうち、パチンコと同じように韓国国内でのオンラインゲームが禁止になるかもしれませんね。
そして、海外への輸出だけは続けていくといった可能性もあります。

チョン製のゲームにハマるだなんて末代までの恥ですから、気をつけたいものです。




韓国が嫌いな人だけ押してください
人気ブログランキングへ








アンケート
★よろしければ、アンケートにご協力お願いいたします。








拡散のお願いです
★日本ではなかなか報道されない【韓国の実態】を世間に知らしめるため、一日1クリックしていたければ幸いです。
オススメ外部サイトの記事
★当ブログ管理人のオススメ外部記事です。



★皆さまへ
いつもコメントありがとうございます。
RSS


韓国ネタ(なぜかマスコミでは取り上げられない)
このページのトップに
戻る